← プレスキット トップ コピー用: Markdown版

開発背景と取材テーマ

チームについて

貴族ゲームスは、数学者と小説家の二人が立ち上げたゲームパブリッシングレーベルです。

記事内での推奨表記は「ファクトファクトリー(開発)」「百壁ネロ(文芸・編集)」です。実名・顔写真の扱いは、取材時に個別にご相談ください。

数学の分類を、遊べる問いへ

『きゃっとホーム』の部屋は、格子点を頂点に持つ多角形です。ひとり用では、内側の格子点が猫のいる一点だけになるように部屋を変形します。二匹の猫と進む「ふたりたび」では、二匹を部屋に入れたまま形を変え、離れたお手本を目指します。

ゲームに登場するひとり用16種類、ふたり用45種類の部屋は、トーリック幾何学につながる分類済みの形をもとにしています。ただし、遊ぶために定理や専門用語を覚える必要はありません。カドを足す・けずるという一手が部屋全体をどう変えるかを考える、パズルのルールそのものへ数学的な構造を組み込みました。

抽象的な制約を、猫の暮らしへ翻訳する

格子多角形の「余計な内点」は、そのままでは画面上の小さな点にすぎません。本作では、それをヘビが入り込む床下のすきまとして表現しました。辺上の余計な点も、夕立で水が入る壁のすきまになります。正解・不正解を記号だけで告げるのではなく、なぜその形では困るのかを、猫の暮らしの中で目に見える出来事に置き換えています。

かわいい猫の世界と数学を別々に飾るのではなく、部屋を直す行為、失敗時の出来事、集められる形がすべて同じルールから生まれることを目指しました。クリアした形は「へやずかん」へ収録され、パズルとして出会ったあとから、全61種類の違いを眺められます。

子どもの初見理解を目指したチュートリアル設計

独自ルールには、既存ジャンルの常識が通用しません。初期の説明は文章へ頼る部分が多く、ルールを理解してから遊び始める構成になっていました。そこで、盤面上で光る場所を一手ずつタップし、成功だけでなく失敗も実際に経験しながら進むチュートリアルへ作り直しました。目安としたのは、5歳児が初見で触れられる説明です。

画面内の日本語にはルビを付け、操作はタップのみにしています。目標は、年齢にかかわらず「説明を読み終えたからわかる」のではなく、「触っているうちに次の一手を考えられる」状態へ導くことです。子どもには部屋づくりとして、大人には手数も意識した形を読む思考パズルとして、同じルールを異なる深さで楽しめる設計を目指しています。

展示会を、初見の反応を観察する場に

2026年7月25日のゲームパビリオンjpでは、発売前の『きゃっとホーム』を試遊展示しました。開発者が説明を足しすぎず、初めて触る人がどこで手を止め、何を誤解し、どの瞬間にルールをつかむかを観察しました。

会場で得た意見を受け、配信直前にもチュートリアルや説明の順番を再調整しています。展示を完成品の発表だけで終わらせず、初見体験を確かめる開発工程として扱ったことも、本作の成り立ちを語る重要な部分です。観察の具体的な内容や、改善前後の比較は、取材時に資料とあわせてご説明できます。

論文と小説を書いた喫茶店から「貴族ゲームス」へ

貴族ゲームスは、数学者と小説家が立ち上げたゲームパブリッシングレーベルです。かつて二人で喫茶店に集まり、論文や小説を書いていた日々の思い出を込めて、その喫茶店の名前から着想して「貴族ゲームス」と名付けました。

ファクトファクトリーが開発を、百壁ネロが文芸・編集を担います。遊びの仕組みだけでなく、それを伝える言葉や見せ方まで一体として扱い、個性のあるゲームを企画し、かたちにして、世に送り出すことを目指しています。『きゃっとホーム』は、その第1弾タイトルです。

レーベル名の由来と現在の作品については、貴族ゲームス公式サイトでも紹介しています。

取材・コメント提供が可能なテーマ

取材のご案内

そのまま引用できる開発者コメントは、配信開始リリースに掲載しています。